Le toucher de balle

Le coupé
Pour faire une balle coupée, il faut mettre sa raquette quasiment à l'horizontal et passer en-dessous de la balle. La raquette part du haut et s'avance vers le bas et en avant. Le coupé peut se faire :

  • soit au-dessus de la table (on parle alors de "poussette"). Ce coup n'est en général possible qu'en début de point, quand la balle n'a pas encore acquis trop de puissance.
  • soit loin de la table : on parle alors d'un coup d'attente ou de défense car il a pour effet de ralentir la balle, permettant à son auteur de se replacer correctement ou de préparer son prochain coup.

Dans les deux cas, le but est d'empêcher l'adversaire d'attaquer dans de bonnes conditions. En effet, une balle coupée a tendance à plonger dans le filet après son rebond ; plus la balle est coupée et plus l'adversaire va être obligé de la lever pour passer le filet, avec une marge étroite d'action. S'il ne lève pas assez la balle, elle part en effet dans le filet. S'il la lève trop, elle risque de sortir de la table ou d'être haute, ce qui permet en retour une frappe facile.

Le top spin
Variante apparue avec les raquettes à revêtement synthétique lisse (plus adhérent que les revêtements à picots), ce coup consiste à "frotter" la balle de bas en haut de manière à imprimer à la balle une rotation d'arrière en avant, afin que le contact entre la raquette et la balle soit le plus long possible grâce à un ample mouvement de "brosse". Un bon top spin est un compromis entre frotter la balle le plus fin possible et accélérer au moment de l'impact. Si la raquette possède un revêtement adhérent, la balle va tournoyer en prenant une trajectoire parabolique : après être montée, elle va plonger très rapidement et accélérer en touchant la table, ce qui est destabilisant pour l'adversaire. Pour renvoyer la balle sur la table, celui-ci est alors obligé de "fermer" l'angle de sa raquette (ce qu'on appelle "faire un bloc"), sinon la balle repart en montant encore plus (à cause de l'effet lifté) et sort. Un échange de balle en top spin amène la balle à une vitesse approchant les 200 km/h. En général, lorsqu'un joueur reçoit une balle coupée longue, il renvoie soit en coupé soit en top spin.

Il existe deux principaux types de top spin :

  • Le top spin "rotation" : la rotation imprimée à la balle est très grande, la balle n'est pas très rapide, mais sa trajectoire est très courbée, plongeante. Ce type de coup est en principe effectué sur une balle coupée, pour inverser la rotation de la balle. Ce coup est également nommé "démarrage" car il permet de se sortir des balles coupées, et de faire un top spin frappé sur la balle que l'adversaire renvoie. Si l'adversaire ne fait pas attention à l'angle d'inclinaison de sa raquette, la balle peut monter et sortir de la table très facilement.
  • Le top spin "frappé" : ici, la rotation imprimée à la balle est moindre, mais la vitesse plus élevée. C'est quasiment une "frappe".

Il existe également un coup appelé un "contre top spin". Lorsqu'un joueur effectue un top spin, son adversaire peut effectuer un autre top spin (s'il en a le temps). Il s'agit là d'un coup de contre-attaque. On peut différencier le "contre-top" à la table du "contre-top" effectué à mi-distance de la table. Ces deux coups sont réservés aux joueurs de bon niveau, et nécessitent une condition physique et une réactivité importantes.

Le side spin
Alternative au top spin, ce coup permet de donner un effet latéral à la balle en plus du lift. Il s'effectue presque comme un coup classique mais la raquette doit frotter la balle sur le côté, de l'arrière vers l'avant. Cette technique est difficile à réaliser mais si l'adversaire n'est pas attentif, il peut facilement se faire surprendre car, au lieu de monter, la balle part sur le côté. On effectue généralement le side spin (ou top spin latéral) en coup droit. Ce coup est souvent une technique appréciée des gauchers, car leur side spin arrive sur le revers adverse, avec de l'effet latéral qui force l'adversaire à se déplacer.

La frappe
Théoriquement, le joueur n'imprime aucun effet à la balle, le geste se fait à plat et permet de faire un coup rapide pour surprendre l'adversaire et essayer de finir le point. Généralement, celui qui frappe la balle vise le revers de l'adversaire pour l'empêcher de prendre son coup droit. Quant à celui qui défend, il cherchera à viser le coup droit du frappeur pour qu'il ait un angle moindre du côté revers car si le frappeur tape dans le coup droit, le défenseur pourra contre-frapper.

Le flip
Ce coup est effectué sur une balle courte, au-dessus de la table. Seul le poignet effectue le mouvement. Si la balle est coupée, il faut passer par dessous et la porter avec le poignet, c'est un flip porté qui a pour caractéristique de retourner l'effet coupé à l'adversaire tout en envoyant une balle rapide. Si le service est lifté ou mou, on peut flipper en donnant une petite claque à la balle. Il est toujours long mais peut aussi être joué très croisé. Cependant, le flip n'est pas qu'une remise de service. Il peut, en effet, être effectué sur n'importe quelle balle courte d'un échange. Le flip peut être exécuté du coup droit ou du revers. Dans les deux cas, il faut avancer la jambe droite (pour les droitiers) afin de gagner en "allonge".

Système de jeu

Il existe plusieurs tactiques de base au tennis de table : l'attaque, la défense et la contre-intitiative en sont les principales. Le jeu d'attaque consiste à prendre un maximum de risques dans le but de prendre son adversaire de vitesse. Les coups principalement utilisés par les attaquants sont le top spin et l'attaque. Ce système de jeu impose à son utilisateur de jouer près de la table afin de prendre les balles le plus tôt possible. Les revêtements de raquette utilisés par les attaquants sont des backsides très rapides avec une grosse épaisseur de mousse. Exemples de joueurs offensifs : Jean-Philippe Gatien avait un système de jeu basé exclusivement sur une grande prise de risque en coup droit ainsi que Timo Boll.

Le jeu de défense consiste à provoquer la faute chez l'adversaire. Il s'agit en effet de remettre les coups offensifs de l'adversaire (top spin et frappe) le plus souvent possible afin que ce dernier finisse par commettre une faute. Les coups principalement utilisés par les défenseurs sont la poussette et la défense. Cette dernière est efficace lorsque le défenseur maîtrise la variation des effets : en effet, la défense peut être coupée, molle ou liftée. La défense molle est un coup très utile car, hormis le coup de poignet, elle s'exécute comme la défense coupée. Les joueurs pratiquant ce système de jeu jouent loin de la table et utilisent souvent une raquette combinée avec un backside lent et un picot (souvent mi-long). A haut niveau, les défenseurs ne peuvent se contenter de jouer en défense et sont donc capables de prendre l'initiative et d'effectuer des coups offensifs efficaces. Joueurs défenseurs : Joo Se Hyuk (Corée du Sud) et Chen Weixing (Autriche).

Le jeu de contre-initiative consiste à laisser l'initiative du jeu à l'adversaire afin de le contrer. Les coups principalement utilisés dans ce système de jeu sont les blocs et les contre-tops. Principaux joueurs de contre-initiative : Jan-Ove Waldner (Suède) et Wang Tao (Chine).

Le placement

Les bons joueurs savent aussi utiliser les placements pour se mettre en position de force par rapport à l'adversaire. Cela consiste à soigner son propre placement pour être toujours à la bonne distance de la balle quand elle arrive sur son côté de table, et à obliger l'adversaire à se mettre dans une position difficile pour lui (trop loin de la table ou trop sur le côté). Il s'agit de le faire se déplacer pour qu'il se fatigue, qu'il soit surpris ou qu'il perde de la précision ; en général cela consiste à le "balader" (terme consacré) de gauche à droite de la table ou à l'obliger à reculer puis à avancer précipitamment dans l'espoir qu'il se fatigue ou qu'il rate son renvoi.

Le service

Le service est aussi un moment tactique crucial car le serveur dispose d'un avantage important sur son adversaire puisque c'est lui qui décide de la vitesse et de l'effet donné à la balle. Il prépare donc déjà sa deuxième balle. Il est impératif pour un joueur de soigner son service, car contrairement au tennis, le serveur ne bénéficie pas d'un deuxième service. Le plus souvent, le service est accompagné d'un effet lifté, coupé ou latéral. Il permet au joueur qui sert d'obtenir de la part de son adversaire un "retour" qui lui convient. La voie est étroite entre un service réussi, mais trop facile pour l'adversaire qui prend ainsi le contrôle de l'échange, et un service rapide ou avec beaucoup d'effet, mais difficile à réussir. Bien servir est un apprentissage long et difficile. Les entraîneurs diront que le service est le tiers du point car après avoir fait un service gênant, on obtient généralement une balle facile à jouer qui permet de clore le point (trois touches de balle pour faire un point).

Il existe plusieurs sortes de services dont quelques-uns sont listés ci-après. Tous ces services peuvent être effectués du coup droit ou du revers (sauf le rentrant qui est un service coup droit) :

  • Service coupé (souvent court)
  • Service lifté (court ou long)
  • Service rentrant (court ou long)
  • Service mou (toujours court)
  • Service latéral (court ou long)
  • Service marteau (court ou long)
  • Service sauté (long et rapide)
  • Service bombe (service très rapide auquel un des effets précédents peut être ajouté)

Les effets

Bien connue des compétiteurs, la notion d'effet est souvent un concept flou pour les débutants. Pour le joueur, il paraît essentiel de comprendre les effets pour progresser. Pour le spectateur, c'est indispensable pour comprendre le jeu. D'une manière générale, on distingue l'effet coupé, l'effet lifté et les effets latéraux et combinés.

Qu'est-ce qu'un effet ?
On parle aussi de rotation de balle. L'effet est la conséquence de la rotation de la balle. Grâce à l'adhérence des revêtements et à la souplesse de leur mousse, les raquettes permettent d'accrocher la balle, de la frotter et de la faire tourner avec plus ou moins de quantité de rotation. On peut produire des rotations de balle vers l'avant (lifter), vers l'arrière (couper), vers la gauche ou la droite (effets latéraux) et même en combiner plusieurs (latéral coupé par exemple). Les rotations de la balle ont une influence à différents niveaux : sur la trajectoire de la balle, sur le rebond de la balle sur la table et sur le rebond de la balle sur la raquette de l'adversaire.

L'effet coupé
On parle d'effet coupé lorsque la balle tourne vers l'arrière. Les principaux gestes qui y sont associés sont la poussette, la défensecoupée et les services coupés : la trajectoire de balles'aplatit et la balle est généralement ralentie, le rebond sur la table est plus vertical, la balle a tendance à rester sur place (voire à revenir), le rebond sur la raquette adverse a tendance à aller vers le bas. L'effet coupé est surtout utilisé pour géner ou empêcher la prise d'initiative adverse.

L'effet lifté
On parle d'effet lifté lorsque la balle tourne vers l'avant. Les principaux gestes qui y sont associés sont les tops spin, contre-topsspin, la défense liftée, le flip frotté et les services liftés: la trajectoire de balle s'arrondie et la vitesse est relativement accélérée, le rebond sur la table est plus horizontal, la balle a tendance à aller vers l'avant, le rebond sur la raquette adverse a tendance à aller vers le haut et l'avant. L'effet lifté peut être utilisé pour prendre l'initiative, accélérer la balle et conclure le point (top frappé), ou gêner l'adversaire (défense liftée).

Les effets latéraux ou combinés
On parle d'effets latéraux lorsque la balle tourne de la gauche vers la droite ou l'inverse, et d'effets combinés pour désigner la combinaison d'effets latéraux et d'effets coupés ou liftés. On utilise beaucoup les effet latéraux au service et dans certains coups comme les side spin : la trajectoire de balle est déviée latéralement vers la gauche ou la droite, le rebond sur la raquette adverse aura tendance à aller sur la gauche ou sur la droite. Les effets latéraux et combinés permettent au serveur d'anticiper la direction de la remise adverse ou de gagner directement le point au service. Ils permettent aussi de produire des trajectoires très variées, déviées vers la gauche ou vers la droite.

La lecture des effets
La connaissance des effets aide à comprendre le jeu mais la difficulté pour le joueur est d'identitifier très rapidement l'effet de la balle, de bien lire les effets produits par l'adversaire afin de trouver la réponse la plus adaptée et la plus efficace pour renvoyer la balle. En outre, les effets peuvent être fonction du revêtement utilisé. Ainsi un "anti-top" par définition sert à contrer un top spin et renvoie donc l'effet inverse tandis qu'un "picot long" catapulte la balle en lui donnant des effets difficilement prévisibles et bien souvent inversés.